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「网上兼职论坛」热潮褪去,回过神来:原来自走棋不赚钱

  一个爆款,百名跟风。昨日立项,今日制作,明日上线。从回合卡牌、女性向到吃鸡、互动影视、自走棋,每每爆款无一例外。而其中自走棋又是最容易复制开发的,你甚至不用多费功夫的做新产品,拿版号,只需要在已有游戏里开个新模式就好,数值、玩法、机制都是现成的。我不知道这算不算“与时俱进、敏捷开发”。但显然在热潮过去后,大家才回过神来。

  ”哦,自走棋好像不赚钱“。

  事实上,自走棋火的突然,凉的迅猛。在流水不给力的同时,用户与热度也正在流失。在综合了应用商店、直播平台、搜索热度等指标后,光看数据,也确实如此。

「网上兼职论坛」热潮褪去,回过神来:原来自走棋不赚钱

  数据来源:七麦数据、Appgrowing、斗鱼、Twitch、百度指数

  《多多自走棋》作为自走棋祖宗产品,在上线之初一度冲上免费榜前三,夺得榜首。但好景不长,不到半个月就跌出前十,在数据转移腾讯服后虽回春一波,但在20天后还是一路狂跌。

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  数据来源:七麦数据

  其他几款独立出来的自走棋游戏数据表现,也大抵如此。其中朝夕光年(字节跳动旗下发行团队)拿走的《战争艺术》,数据走向甚至可以说是几乎一致。再结合一片绿光的搜索指数,侧面反映了整个市场对于自走棋品类的态度变化,而不仅仅是某款作品运营失误这样简单。

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  数据来源:七麦数据

  其中唯一“逆势”上涨的《酒馆战棋》,其实是得益于整体热度稳定(从来没火过),在近期推出了‘巨龙降临酒馆战棋’的大型更新,使得热度有短暂的爆发,致使数据统计上,环比也有了爆发增长。

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  数据来源:百度指数

  国内主力市场尚且如此,海外市场更不用说。自走棋在免费榜上难寻踪迹,在垂直榜单上(策略、卡牌)也排在两三百名开外。Twitch自走棋相关内容,稳定在一千多人左右,就连目前最火的《云顶之弈》也不例外。

  自走棋的问题其实都算是比较典型的,反反复复出现在各个跟风爆款历史中。

  1。 为了尽快上线,蹭上热度,站在风口,玩法模式数值基本复制,除了美术风格你很难感受到几款作品之间的差异,玩家很快就会陷入疲劳。

  2。 那些没有强势IP支持的全新游戏,由于棋子(角色)本身缺乏吸引力,很难在竞争激烈的市场上站住脚。留下来的大部分都是背靠成熟IP,玩家对棋子(角色)有感情基础。

  3。 在短期爆发后,市场急速冷却,用户全部集中少数质量好,IP硬的头部作品中,其余游戏圈地自萌。

  而不同的是,自走棋这个品类本身还有问题。

  1。 最明显的就是变现困难。混迹国内游戏圈子这么多年,大家难道不知道以上3点会出现的问题吗?肯定是知道的,就是来赚一波快钱的。但谁也没想到,自走棋这行当赚不了快钱。。。。就拿头部的《多多自走棋》来说,根据知乎一名腾讯运营所透露的数据,其付费渗透率只有1%,ARPU(平均每用户收入)只有10。就算是和之前腾讯副总裁姚晓光所说的,不影响生活健康的付费渗透率6.5%相比,都相差太远。和动作、棋牌、RPG、SLG动辄几十美元的ARPU相比,有着天壤之别。

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  2。 其次是玩法系统深度不足。基础玩法的消耗太快。在起初上手学习的新鲜期过去后,很快深度玩家就会进入到一种套路化玩法中。不管版本如何更新,基本的运营策略是完全不变的,唯一的新鲜感就是强势棋子的变更罢了,每每对局的感觉大同小异。而这种缺乏对局变化的情况,又会导致比赛没有观赏性,这导致自走棋在传播上数据不如预期,这一点从各个直播平台逐渐下滑的热度就能看出来。

  3。 最后就是缺乏长期激励目标,没有社交粘性,用户留存有隐患。1V1单挑对局,既无法积累数值成长,也没有PVE养成目标,无剧情无故事、再加上组队玩法的不完善,许多人在自走棋唯一的盼头就是升段。

  自走棋求变自救是必然的,而且要快。

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